Les trois jeux les plus marquants d'une décennie vidéoludique

Publié le par PsEuDoLeSs




Alors que l'humanité vient de fermer la porte de l'année 2010, pour entrouvrir logiquement celle de 2011 sur son lot de promesses et de bonnes résolutions ; prenons un instant pour un brin de nostalgie. Jetons un coup d'oeil par-dessus notre épaule et remontons le temps, le temps de faire un petit bilan vidéoludique sur cette décennie qui vient d'expirer là sous nos yeux. Rassurez vous, il n'est pas question de faire l'inventaire de tous les jeux vidéo sortis entre 2000 et 2010, non ce serait fastidieux et même dresser une liste des excellents jeux sortis ces années-là serait bien trop long. Il faut donc amplifier notre critère de sélection afin que ce voyage au centre du jeu-vidéo soit d'une durée acceptable et d'un intérêt conséquent ; disons donc les trois jeux qui ont marqué cette décade. Trois jeux exceptionnels en dix ans, de quoi prendre conscience d'une chose.  Alors que la Terre n'aura fait que dix fois le tour du soleil ; nous les joueurs,  en aurons vécu des choses incroyables.

C'est donc, non sans une joie indicible, que votre serviteur (à savoir moi-même, un geek adepte des loisirs vidéoludiques chronophages praticables sur une console, qu'elle soit de salon ou portable, appelés jeux-vidéo) va, tout au long de ce modeste billet, faire le tri pour ne garder que les trois jeux qui ont laissé une empreinte impérissable dans notre univers de pixel et de bip-bip boum.





Faites la guerre pas l'amour :


Notre première escale se déroule en 2006. Alors que la Xbox 360 venait d'ouvrir la marche des consoles nouvelle génération. Le studio Epic Games est sur le point de changer la face du jeu de tir à la troisième personne, tout en donnant naissance à l'un des tout meilleurs jeux de la console de Microsoft. Son nom ; Gears of War. Ah Gears of War, je me souviens de l'avoir acheté en même temps qu'un ami pour pouvoir y jouer en ligne le soir même. Tout deux au chaud dans la douceur de nos domiciles respectifs, tandis que sur l'écran, nous livrions bataille contre une horde d'aliens peu loquaces, mais sacrément Locustes.


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Un spectacle digne d'Hollywood :


L'intrigue de Gears of War prend place dans un univers futuriste où la race humaine est en guerre avec une race alien belliqueuse et redoutable baptisée Locuste. Le joueur incarne Marcus Fénix, un ancien soldat incarcéré aujourd'hui libéré pour prêter main forte aux soldats. Après un rapide tutoriel vous expliquant les bases en matière de déplacements et de technique de combat, vous voilà affecté et livré en plein combat et quel combat. Le monde est en ruine, les balles fusent de toute part et les pertes sont colossales. Gears of War retrace donc les pérégrinations de Marcus dans son combat contre les Locustes et dans sa recherche d'un moyen de se débarrasser définitivement de ces derniers. Question maniabilité, le tutoriel vous aura surtout appris une chose, les soldats de Gears of War sont massifs et plus blindés qu'un tank et leurs déplacements sont donc lourdauds. Qu'importe, la relative lenteur n'empêche pas au jeu d'avoir un rythme diabolique et une action soutenue. Le tout sublimé par une réalisation de premier ordre qui nous fait dire que "la guerre c'est moche, mais celle d'Epic a quand même de la gueule". L'impression de jouer dans le "Starship Troopers" de Paul Verhoeven et jouissive et une fois la manette en main, il est difficile de la lâcher.


 

 

 

Souvenir du front :


  Je me souviens que si nous avions vaincu le jeu en un week-end mon ami et moi, la claque était tout de même retentissante. Qu'il soit visuel ou au niveau de la jouabilité, l'impact qu'eu Gears of War sur nous, comme sur le monde du jeu-vidéo fut sans précédent. Ce souffle épique, cette intensité dans les fusillades, ce fun procuré durant la découpe d'un adversaire à la tronçonneuse-baïonnette, c'est tout ce qui résume Gears of War. Un jeu d'action qui, comme je l'ai déjà dit, a et aura un immense impact sur les productions vidéoludiques futures, la marque des grands. Bon nombre de jeux ont par la suite, repris ce système de couverture lors des fusillades, où une simple touche permet au personnage de se plaquer contre un obstacle afin d'éviter un maximum de tirs ennemis. Plusieurs ont réutilisé cet effet de caméra lors des sprints, qui donne l'impression que le joueur est suivi par un caméraman en plein reportage, comme Kane & Lynch 2 pour ne citer que lui. Lorsque les autres jeux reprennent des éléments de votre propore titre, vous pouvez être sûr que votre jeu fait partie du haut, du très haut du panier. 
Fan de défouraillage hollywoodien, si vous n'avez pas joué à Gears of War courrez donc vous le procurer et pour les plus feignants d'entre vous, vous le trouverez ici :  


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Un peu de poésie dans ce monde de brute :



Si notre seconde halte nous dépose en 2002 ce n'est pas parce que les quatre années précédentes non pas connu de titre marquant, non, mais bien parce que celui-ci les surpasse tous. Un titre qui se trouve dans le top de tous ceux qui y ont joué et que bon nombre de développeurs avouent s'en inspirer tant il a su marquer les mémoires et les coeurs. Je veux bien entendu parler d'ICO.

Ce merveilleux jeu signé Fumito Ueda sortit en 2002 dans nos contrées sur Playstation 2, raconte l'histoire du jeune Ico, un enfant cornu banni de son village et condamné à une vie carcérale dans un immense et étrange chateau. Parvenant à quitter sa cellule, le jeune enfant croisera la route de Yorda, une frêle jeune fille incroyablement lumineuse retenue elle aussi en captivité. ICO, c'est une aventure onirique, c'est la quête de liberté de deux jeunes gens aux prises avec d'inquiétantes ombres qui semblent régner sur le domaine.
Armé d'un simple bâton, le joueur va devoir s'échapper de ce donjon. Luttant contre les ombres qui semblent en vouloir à la belle Yorda. Résolvant des énigmes afin de traverser les diverses salles du château. En prenant toujours soin de Yorda, en l'agrippant par la main tout du long.


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Un voyage magique :


ICO c'est un jeu d'action/aventure en 3D qui a pour particularité de mettre l'accent sur la relation entre les deux héros. Ils n'ont rien en commun, il est petit et cornu et elle est une splendide jeune femme rayonnante aux allures de princesse, même leurs langages diffèrent et malgré le fait qu'ils ne se comprennent pas par la parole, leurs gestes et  leurs attitudes expriment le solide lien qui les unit dans cette terrible épreuve. Cela se traduit notamment par le fait de devoir maintenir la touche R1 pour tenir Yorda par la main, de cette façon le joueur a véritablement l'impression de maintenir l'étreinte. Lors des combats, les ombres feront tout pour la récupérer et ce sera au joueur d'éliminer les menaces et de tendre la main à Yorda pour éviter qu'elle ne sombre elle aussi dans la noirceur des ténèbres. Si Ico est un jeune homme athlétique, Yorda ne l'est pas et il faudra se débrouiller pour trouver un chemin praticable par la belle, ce qui donne lieu a de nombreux puzzles.
Graphiquement, le jeu propose un style bien particulier. Avec ses couleurs vives et ses textures épurées, ICO opte pour une représentation onirique et artistique, magnifique et enchanteur même si l'âge fait que cela à un peu vieilli. Du point de vue sonore, les dialogues sont dit dans un dialecte imaginaire sous-titré bien entendu et on note une quasi-absence de musique. Qui dit pas de musique, dit pas d'ambiance ? Pas du tout en fait, car si le jeu ne propose pas de musique à proprement parlé, c'est pour souligner l'isolement et la solitude du couple de fugitif. Seuls des bruits d'ambiances accompagneront le joueur dans cette évasion. Une évasion hélas un peu courte, mais diablement prenante et marquante.





Mémoire émotive :


Quelle claque aussi ce fût pour moi cet ICO, je me souviens de l'avoir commencé une après-midi et je n'ai arrêté qu'une fois fini, tellement je ne parvenais pas à m'en défaire. Il était drôlement tard (ou tôt) lorsque j'ai enfin vu le magnifique et lyrique épilogue d'ICO . Jouer ce petit être tout simple luttant pour sa liberté et entrainant avec lui une fille qu'il ne connait absolument pas au début. Voir leur relation évoluer au-delà des différences. Oui ICO m'a émeut comme il a émeut bon nombre d'autres joueurs et même s'il date un peu aujourd'hui, c'est toujours un régal d'arpenter cette prison en tenant Yorda par la main et si ICO a inspiré nombreux développeurs, c'est pour la qualité de son aspect intime et relationnel. Si bien que lorsqu'un jeu propose un compagnon d'infortune et des mécaniques de coopération, comme par exemple Majin and the Forsaken Kingdom, il est indubitablement comparé à ICO, ce jeu qui a propulsé son créateur au rang de grand nom du jeu-vidéo.



Succès à retardement :


Ce qu'il y  a de beau avec ICO, c'est qu'il parvient à ne pas nous faire sentir seul. La relation avec Yorda est si forte que l'on se prend d'empathie pour elle et que tous les joueurs seront prêts à franchir des précipices pour aller la sauver. Même si son gameplay est classique et son scénario pas plus élaboré que ça, l'expérience qu'il propose est riche d'humanité. Une véritable oeuvre d'art qui a connu un échec retentissant lors de sa sortie et qui aujourd'hui est devenu ... un jeu culte. Une belle revanche. Âme de poète ou simple curieux, je vous invite à tenter l'expérience ICO, il fait partie des immanquables pour un joueur :


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Un jeu irrévérencieux, mais délectable :



Troisième et dernier  arrêt en l'an 2001, avec un jeu qui a créé un boom tonitruant cette année-là, il s'agit du fameux GTA III. Souvenez vous, c'est la série débutée en 1998 sur PC où le joueur incarnait un petit truand lâché dans une ville et où il devait remplir ces forfaits en tuant et en volant. Fort d'un concept original qui causa bon nombre de polémiques, il faut reconnaître que Grand Thef Auto (puisque c'est cela que signifie GTA) n'était pas un titre hors du commun, il jouissait juste d'un aspect violent et immoral qui attira le public à lui et, bien que sa suite eut été un peu meilleure, la licence ne pris son envole qu'avec ce troisième opus. C'est aux développeurs de chez Rockstar Games que l'on doit Grand Theft Auto III, opus qui marquait les premiers pas en 3D de la série.


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Gangster jusqu'au bout du pad :



Vous incarnez Claude Speed, un malfrat laissé pour mort durant un braquage ayant par chance survécu, il décide dès lors de gravir l'échelle sociale du crime, de se faire des relations, le tout afin de mettre la main sur celle qui l'a trahi durant le braquage et qui n'est autre que sa petite amie (ex pour le coup). Si les bases sont là, le fait de déambuler dans une ville modélisée en 3D possède un impact bien plus important qu'avec l'aérienne vue de dessus que proposés les deux premiers épisodes. La conduite devient ainsi bien plus aisée, la visée aussi et l'ambiance globale du titre s'en sort grandie. En plus d'une intrigue passionnante de bout en bout, le jeu profite d'une mise en scène impeccable digne d'un film de gangster avec ses personnages alambiqués et incroyablement crédibles. Rockstar insuffle une note d'humour noir et de second degré jubilatoire, se moquant de ce qu'il représente de façon intelligente.

Comme il a été dit plus haut, les bases des précédents volets sont bien là, il sera toujours question de magouilles au sein de la pègre locale, de règlement de compte, de vol, de meurtre et comme toujours, le joueur est libre d'aller et venir où il veut dans l'immense terrain de jeu de GTA III, Liberty City (gare tout de même aux policiers qui veilleront au grain). D'une richesse ahurissante, la ville propose tout un tas de petites choses à faire en plus du scénario principal, comme par exemple se faire un peu d'argent de poche en jouant les taxis ou en cherchant les nombreux paquets cachés dans la ville. Il est même possible de simplement se promener, juste pour profiter des superbes graphismes en 3D de l'époque (même si la modélisation des personnages n'est pas top) et de l'impression de vie que Liberty City dégage.

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Une bombe tout en 3D :


Si le jeu a gagné en accessibilité lors de son passage à la 3D, tout n'est pas rose pour autant. On a parfois du mal à viser et à se déplacer et certaines voitures se montrent compliquées à conduire. Rien de bien sûr pénalisant au fond, pour un premier essai à la 3D c'est un essai transformé et c'est avec joie que l'on marche, que l'on saute, que l'on court et que l'on met le bazar dans Liberty City.
J'ai déjà évoqué la performance d'acteur des personnages durant les dialogues, mais je n'ai pas parlé des musiques et des bruitages de GTA III. En un mot je pourrai dire "parfait", mais il est de bon ton de développer un peu tout de même. Les bruitages sont convaincants de réalisme et rendent les rixes et les explosions vraiment crédibles. Quant aux musiques, elles sont surtout constituées de morceaux connus que l'on retrouve dans différentes stations de radio fictives, classique, rock etc. Il y en a donc pour tous les goûts. Du fin mélomane aux amateurs de boucle de dix secondes qui se répètent.


Etant plus jeune et donc forcément attiré par tout ce qui bravait les interdits vidéoludiques, j'avais bien entendu jouer aux deux premiers GTA. Si le tout été assez moyen, cela avait le mérite de proposer quelque chose que l'on ne faisait pas souvent dans les jeux-vidéo d'antan. Voler, écraser, tuer, on ne voyait pas ça souvent à l'époque, mais GTA III avait quelque chose de plus je me souviens. Plus de caractère, une personnalité forte, un côté réaliste assumé et une dose d'humour pour dédramatiser le tout. Bien sûr, on faisait les foufous puisqu'on le pouvait, mais il m'arrivait souvent de simplement rouler en admirant la ville et en écoutant un peu de classique. Je me souviens également du cas GTA III qui devenait le bouc émissaire de tous les maux du monde.

 





Polémique et alors ?


Oui, car chaque volet de la série est toujours sujet à polémique. "Oh mon Dieu que c'est violent" et autres phrases du même registre. Oui GTA a bouleversé les archétypes du jeu-vidéo en exposant et en surexposant la violence, mais est ce réellement un mal ? Non, car après tout, le jeu vidéo est un exutoire, un monde virtuel où on peut être méchant et libérer ses frustrations. Après une journée de cours, cela détend de rouler a tombeaux ouvert dans un parc rempli de piétons et je sais de quoi je parle. On ne peut pas condamner une personne sous prétexte qu'elle joue à GTA III, de même qu'une personne ne devient pas un tueur en série juste parce qu'il a joué à GTA III. Un gamin qui joue à Guitar Hero  ne devient pas subitement le nouveau Hendrix, alors pourquoi cela serait différent pour un autre jeu ? Simplement parce qu'il est violent ? Tuer un tas de polygone est donc plus choquant qu'un reportage à la télévision sur le meurtre de huit nouveaux nés dont on vous montrerez les cadavres, si on suit cette logique. C'est un peu comme si vous changiez les composantes d'un syllogisme selon votre bon vouloir, au final ça donne un joyeux fouillis où plus personne ne comprend rien.


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Des mécaniques intemporelles :


Mais ce n'est pas pour cela que GTA III a marqué sa décennie. Il l'a marqué pour la simple et bonne raison qu'il crée à lui seul, un genre qui sera longtemps connu sous le nom de GTA-like (devenu aujourd'hui "open-world" ou "bac à sable"). Il y eut un après GTA III, non seulement pour Rockstar puisqu'il continua la série avec notamment GTA IV et d'autre titre du genre tel que Red Dead Redemtpion, mais d'autres développeurs firent leur jeu "open-world" (Saints Row, Just Cause etc.). Bien sûr, la perte de l'appellation GTA-like a atténué l'impact de GTA III sur le papier, mais pas dans le coeur des joueurs qui se souviennent encore de leurs premières visites de Liberty City, ses habitants, son bitume, ses espaces verts, son univers. 






The end of the road :



C'est sur cette touche de violence urbaine pleine d'ironie et de second degré que s'achève notre brin de nostalgie sur ce que le jeu-vidéo nous a offert en 2000-2010. Nous pouvons donc nous projeter sans retenue vers 2011, avec le sentiment d'avoir rendu un dernier hommage à ceux qui nous ont fait vibrer plus que d'autres (même si l'on n'oubli pas les autres pour autant). Une nouvelle décennie nous tend donc les bras. Aujourd'hui, s'il est difficile de réellement innover dans le domaine du jeu-vidéo, souhaitons que cette décennie qui s'entame tout juste nous apporte tout de même toute une floppé d'excellents titres. Des jeux qui nous fassent rire, pleurer ou encore peur, bref des jeux qui transcandent notre condition de joueur que nous sommes. Le joueur, ce personnage atypique qui sauve des princesses,  des planètes, tout en étant posté devant son écran lumineux. En attendant de voir ce que donne la cuvée 2011-2020, jouez bien.


 

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Soichiro_damma 12/01/2011 15:38



On à pas mal discuté sur le choix des jeux, et Gow c'est imposé, dans le milieu du tps il y a un avant et un après gears of wars.



batto 12/01/2011 13:32



Ah ben c'est cool que Princeminister ta contacter aussi ^^


 


D'accord pour GTA 3 vraiment marquant et ICO faut accroché mais je comprend qu'il peux marqué aussi...pour GOW par contre je ne suis pas assez fan